
By Kathy Hunt
Jan 28, 2026
Ya sea que usted siga las últimas tendencias, vaya a la tienda únicamente en ocasiones especiales o compre ropa solo para mantenerse abrigado y seco, ya ha tenido algo de experiencia con la moda. El concepto de un estilo de vestimenta predominante existe desde tiempos prehistóricos, cuando nuestros antepasados se cubrían con pieles y cueros de animales para protegerse de los elementos. En la antigüedad, los romanos cubrían sus hombros con largos trozos de tela blanca de lana conocidos como togas, mientras que los griegos llevaban capas y túnicas de lino o lana natural. En ambos países se usaban adornos adicionales, como rayas o bordes teñidos, para indicar la posición social de cada uno. Sin embargo, la ropa seguía siendo sencilla y su confección requería poco tiempo.
A través de la introducción de las rutas comerciales de la Ruta de la Seda en el siglo II d.C., las suntuosas sedas y diseños decorativos chinos pasaron a formar parte de la moda de la élite mundial. A finales de la Edad Media, la ropa en Europa se había vuelto considerablemente más elaborada y consumía más tiempo, con lujosos textiles de Oriente y múltiples capas de ropa cosida a mano, incluidas las medias y la ropa interior. Cerca del final del período renacentista, alrededor del siglo XVII, la ropa a medida se puso de moda. Estas prendas hechas a medida fueron diseñadas y luego cortadas y cosidas por hábiles sastres para usuarios individuales. Las prendas se sometían a múltiples ajustes y alteraciones para que cada pieza se adaptara perfectamente al cliente. El proceso era lento, costoso y, si se tenían en cuenta las telas y los patrones desechados, era un tanto derrochador.
Con la introducción de las máquinas de coser a mediados del siglo XIX, los artículos confeccionados a mano fueron reemplazados en gran medida por trajes, camisas, abrigos, etc. listos para usar. Sin embargo, aún existen algunos famosos que se resisten a la producción masiva de ropa, como Saville Row de Londres, que se considera "la cuna" de la sastrería masculina y algunos diseñadores de Milán, Nápoles y Roma (Italia) en donde la sastrería a medida continúa hasta el día de hoy. Del mismo modo, Data for India señaló que, en 2024, el país poseía más de 12 millones de sastres a medida.
Un hilo conductor que recorre el pasado y el presente del sector de la moda es su aceptación gradual del cambio tecnológico. Durante las últimas tres décadas, el sector ha estado innovándose silenciosamente, haciéndose más eficiente y sostenible mediante el uso de telas digitales 3D. Desde la incorporación de las telas digitales a la industria textil con la introducción del diseño asistido por computadora (computer-aided design, CAD) en 3D a partir de la década de 1990, los diseñadores las han utilizado para agilizar y acelerar sus flujos de trabajo, sustituyendo las muestras de telas y los diseños dibujados a mano por versiones virtuales.
Hace cincuenta años, la idea de que la ropa pudiera diseñarse y ajustarse sin textiles tangibles o modelos vivos habría parecido absurda. Sin embargo, esto es exactamente lo que pueden lograr las telas digitales 3D. Tenga en cuenta que las telas digitales 3D no deben confundirse con las telas impresas en 3D, las que se crean mediante la superposición de materiales impresos en 3D. Las telas digitales son representaciones realistas, tridimensionales y digitales de la tela. A veces denominadas "gemelos digitales", capturan la textura y los patrones de la superficie, el drapeado y el estiramiento, el peso y el espesor y el color y la reflectividad de la luz de un textil. Cuando se combinan con un software de diseño, las telas digitales simulan el comportamiento de una tela física en una prenda y en una variedad de tipos de cuerpo.
Para crear una tela digital 3D, una muestra física se escanea con luz estructurada, fotogrametría estacionaria o escáner láser. El escaneo resultante contiene archivos de textura, así como las propiedades físicas del material, medidas que incluyen el alargamiento, el espesor, la curvatura, el peso y el sesgo de la tela. Con esta información y un programa de software de diseño de moda en 3D, un diseñador puede producir un gemelo digital realista que posea las mismas características que la muestra física. Con las telas digitales en 3D, los diseñadores crean diseños, ajustan colores y otros elementos y hacen pruebas directamente desde sus escritorios. Los diseños se crean, envían, revisan y editan virtualmente.
Para ayudar al sector de la moda con los pormenores de esta tecnología, ASTM International creó recientemente el Subcomité sobre Telas digitales 3D (D13.67). Como parte del Comité sobre Textiles (D13), se centrará en redactar estándares para las características, propiedades, nomenclatura y usos de las telas digitales 3D, incluida las características físicas.
"El Subcomité sobre Telas digitales se constituyó para crear eficiencias y fortalecer la confianza en las características físicas de las telas 3D", afirma Michelle Greenhouse, presidenta del subcomité. "A medida que las herramientas emergentes, como la inteligencia artificial, comienzan a influir en el desarrollo de materiales digitales, es esencial que la validación de las telas 3D se base firmemente en la ciencia. Construir esta base garantizará la precisión y la confiabilidad de las futuras simulaciones de telas basadas en la IA".
Los estándares para los tejidos digitales en 3D prometen hacer que la industria sea más eficiente y sostenible.Greenhouse también preside el Comité sobre Interoperabilidad de telas digitales de la Coalición de Minoristas 3D (3D Retail Coalition, 3DRC). El 3DRC, un consorcio de más de 200 marcas y minoristas mundiales, tiene como objetivo promover la tecnología 3D en el comercio minorista y la confección en un entorno precompetitivo y basado en estándares. El grupo sectorial brinda orientación, recursos y oportunidades para establecer contactos. También ayuda a crear estándares y mejores prácticas para la implementación del diseño 3D, la visualización de productos y los flujos de trabajo digitales. En 2025, este se asoció con el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (Institute of Electrical and Electronics Engineers, IEEE) y la empresa consultora digital Kalypso en su séptimo Gran Desafío (Grand Challenge) anual para empresas emergentes e instituciones académicas. El desafío de este año consistía en aprovechar "el poder transformador de la tecnología 3D y la IA basada en datos para revolucionar el ciclo de vida del desarrollo de productos".
A lo largo de los siglos, la industria de la moda ha experimentado innovaciones revolucionarias que han aumentado la productividad y reducido la cantidad de tiempo y mano de obra necesarios. Antes de la Edad Media, el hilo se fabricaba a mano, utilizando un huso y un palo conocido como rueca. Una tarea lenta y laboriosa: podría llevar hasta una semana hilar 1 libra (0,45 kilogramos) de lana para convertirla en hilo. La aparición de la rueca en el siglo XIII aceleró la producción de hilo y redujo la cantidad de trabajo físico involucrado.
Más de cinco siglos después, en 1763, el inventor británico James Hargreaves introdujo una máquina de husillos múltiples conocida como hiladora Jenny (spinning Jenny), que redujo drásticamente la cantidad de tiempo y esfuerzo necesarios para fabricar hilo. La hiladora Jenny desempeñó un papel importante en la Revolución Industrial y en el establecimiento de fábricas textiles a gran escala. También lo hizo la máquina de coser, que a mediados del siglo XIX se convirtió no solo en un elemento básico de la fábrica, sino también en una codiciada herramienta doméstica. Al automatizar el proceso de costura, las máquinas de coser aumentaron aún más la velocidad de producción y el volumen y la consistencia de la ropa que se confeccionaba. Juntos, estos dos dispositivos impulsaron el mercado de ropa lista para usar que aún prospera en la actualidad.
En los últimos años, el rumor en torno a las telas digitales 3D y sus beneficios ha ido en aumento. Marcas como Ralph Lauren, Old Navy y Urban Outfitters se encuentran entre las que actualmente utilizan telas digitales.
Josh Scott ha trabajado con telas digitales 3D durante 18 años y es miembro de 3DRC.
"Básicamente, todos los minoristas importantes ahora tienen un equipo o un conjunto de personas que trabajan para hacer las cosas de forma digital", afirma. "La velocidad con la que las telas digitales nos permiten hacer nuestro trabajo es un motivador muy poderoso para su adopción. Un producto físico tiene que cortarse, coserse y transportarse por todo el mundo, por lo que, sin duda, la sostenibilidad es un factor. Además, es una industria creativa, por lo que es posible que esa muestra, cuando llegue a una oficina, ya esté obsoleta y se tire a la basura. Cuanto más rápido lleguemos al mercado, mejor". Scott es gerente sénior de Digitalización y diseño técnico 3D en Old Navy. Sus comentarios son propios.
En febrero de 2025, el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente señaló que cada año se generan 92 millones de toneladas métricas (101 millones de toneladas de los EE. UU.) de residuos textiles en todo el mundo. La producción de telas en sí misma es una tarea que requiere muchos recursos. Con las telas digitales, no se necesita la producción, el envío, el desecho ni la reelaboración de muestras físicas que afecten el medio ambiente. El trabajo se realiza de forma virtual.
El poco o ningún desperdicio y la reducción de los envíos significan una menor huella de carbono para el sector de la moda. Según un informe de 2024 de Textile World, en comparación con una prenda física, una prenda digital genera un 97 % menos de dióxido de carbono y además, no se desprenden microfibras ni se degrada la tierra.
En noviembre de 2025, el Subcomité sobre Telas digitales 3D celebró su primera reunión en la que sus miembros analizaron un método de prueba estándar para la validación de la caída de las telas 3D, comparando el comportamiento de las telas digitales con el de sus homólogas físicas. El estándar propuesto tiene como objetivo abordar los desafíos actuales de la industria a la hora de reproducir las cualidades táctiles (o la sensación de la mano) y los matices visuales que requieren que el ojo esté en sintonía con la interpretación digital. Este trabajo proporcionará una base empírica para evaluar cómo una tela virtual se drapea o cuelga por su propio peso en comparación con una muestra física.
"Todos conocemos las cualidades táctiles (la sensación de la mano) de los materiales físicos, pero se necesita formación y experiencia para evaluar esas mismas características de forma visual en un formato digital", afirma Greenhouse. "Dado que la tela digital representa aproximadamente el 80 % de la identidad visual de una prenda, las discrepancias entre las representaciones digitales y las físicas pueden socavar la confianza en los flujos de trabajo 3D. Por eso necesitamos un estándar con base científica, para validar el comportamiento de las telas digitales con el mismo rigor que aplicamos a las telas físicas".
Scott señala que el estándar de ASTM ayudaría a mejorar la fluidez digital o a comprender mejor la tecnología 3D y la forma en que una muestra digital puede parecer diferente, pero aun así poseer las mismas propiedades.
"Poder decir que tenemos un estándar y una metodología de pruebas rigurosos y que la tela que estamos viendo ha pasado por este proceso será un gran avance desde el punto de vista educativo y de tranquilidad", dice. "Nos permite responder rápidamente a la pregunta de si la muestra digital tiene el mismo aspecto y se comporta de la misma manera que la muestra física".
Greenhouse señala que el estándar propuesto representa el primer punto de referencia conocido para las telas digitales y podría inspirar el desarrollo de estándares adicionales que aborden áreas relacionadas, como las texturas. También lo considera una base, no solo para las tecnologías del futuro, sino también para permitir que las marcas y los minoristas establezcan sus propias tolerancias digitales.
"Una vez que se defina el estándar de validación de las características físicas de las telas, incluidos parámetros como el avatar, la muestra y la metodología (por ejemplo, el recuento de los destellos), las marcas podrán establecer sus propias tolerancias digitales", afirma. "Por ejemplo, el recuento de destellos se refiere al número de destellos o nodos que se forman cuando una tela cubre un avatar. La marca A podría definir una variación aceptable de uno o dos destellos, mientras que la marca B podría no requerir ninguna variación".
Al introducir un marco científico común para la validación de las telas digitales, Greenhouse afirma que el trabajo del subcomité ayudaría a crear una base compartida para la interoperabilidad, la integración de la IA y la coherencia entre marcas, lo que generaría una mayor confianza y eficiencia en todo el ecosistema de creación de productos digitales.
La terminología será otra área que cubrirá el subcomité. Como en muchos campos, existen varios términos, como destello y nodo, para el mismo atributo de la tela. Tener un vocabulario común mejoraría la comunicación, la comprensión, la eficiencia y la credibilidad en torno a las telas digitales.
Otro aspecto de las telas digitales que justifica la estandarización es la textura. En las telas digitales 3D, la textura simula el aspecto y la sensación táctil de diferentes telas, como el algodón, la seda y la mezclilla (denim). Añade profundidad y realismo a la imagen digital.
"Establecer estándares para todo el sector podría mejorar significativamente la eficiencia de la cadena de suministro de las telas 3D", afirma Greenhouse. "Los proveedores suelen tener que recrear el mismo material digital varias veces para cumplir con las diferentes especificaciones de la marca. Por ejemplo, una marca podría requerir una textura de 300 puntos por pulgada (dpi) mientras que otra podría exigir 600 dpi. Si podemos definir estándares consistentes, tanto para la textura como para las características físicas, podríamos reducir la duplicación, agilizar los flujos de trabajo y acelerar la adopción de materiales 3D en todo el sector".
A través de estándares, el subcomité tiene como objetivo establecer confianza en el material digital. Esto, a su vez, puede hacer que más empresas se suscriban a esta innovadora herramienta.Las marcas, los minoristas, los proveedores, los laboratorios, los vendedores, los redactores de estándares y todas las demás partes interesadas pueden unirse al Subcomité sobre Telas digitales 3D (D13.67). Para obtener información adicional sobre el trabajo del subcomité o para formar parte de él, póngase en contacto con la gerente de personal Nora Nimmerichter.
January / February 2026